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地平线禁止西部:PS5图形如何展示缩放到PS4

107资讯 2025年06月13日 20:11 10 谷风

  我们首先在PlayStation 5 Games的高潮时看到Horizo​​n禁止西部展示了展示 ,这是“仅仅是一件事情”,这是索尼对新游戏机的启动窗口的有效首次亮相。它看起来很棒,它的细节超出了我们在上一代人中看到的任何内容 ,但是必须问一个关键问题:游击游戏如何用标题也必须在标准PlayStation 4上运行的标题来提供如此出色的东西?掌握了最终代码,我们终于有了答案 。

  How Sony tackles the generation divide is intriguing and similar in some respects to Playground Games' approach to another cross-gen masterpiece - Forza Horizo​​n 5. There are two distinct tiers of features, one for PS4 consoles, the other for PlayStation 5. Each of these tiers is deployed in two different scenarios: base PS4 and Pro feature a substantially pared back visual experience, running at dynamic 1080p on the standard PS4 and a dynamic 1800pPRO上的棋盘,均以30fps运行。同时 ,PS5功能集以其30fps偏爱分辨率模式以本机4K运行,在偏爱性能模式下以60fps为单位的Checkerboard 1800p(在PS5上也实现了DRS,但很难接收)。

  因此 ,我们有两个图形功能集:一个用于PS4和Pro ,另一个用于PlayStation 5 。这两台最后一代机器都提供了几乎相同的视觉体验,而分辨率是它们之间的唯一关键区别。同时,对于PS5 ,30fps和60fps,也具有相同的功能,分辨率和框架速率目标将其划分。根据核心分辨率 ,其渲染的一些图形效应可能会改变,但最终,总共是两个层 ,每层实现两个 。

  Horizo​​n Forbidden West-视频格式的数字铸造技术评论。

  表现?它实际上是不感兴趣的 - 这是一件好事。PlayStation 4和Pro Consoles锁定到30fps的效果比第一场游戏更有效,这可能是由于动态分辨率缩放的实现 。在游戏玩法中寻找框架滴头是具有挑战性的 。在性能和分辨率模式下,PlayStation 5也可以这样说:60fps和30fps本质上是一个锁(性能模式的过场动画并不那么稳定)。最明显的性能问题涉及相机角度之间的过渡速度过渡。从一个切割到另一个剪裁仍然有一些斯托斯 。

  总体而言 ,如何处理世代的鸿沟很有趣,虽然我们将在游戏可用时对此进行更详细的视频(Sony禁运限制将我们限制为仅30分钟的禁止西部镜头预先发布的30分钟),但我们可以通过今天的主要更改进行。嵌入在此页面上的屏幕截图可能会引起很多争论 ,但最重要的是 ,PS4层基本上缩减了演示文稿的几乎每个方面:最大的差异是几何密度的巨大降低,资产质量的大量削减。Horizo​​n在PS5上禁止West在YouTube视频压缩实际上出售游戏的程度上非常密集 。PS4控制台大大降低了该密度,许多物体减少或去除(例如 ,令人印象深刻的苔藓层完全消失了)。PS4控制台使用基于软件的可变速率阴影与PS5上的完全分辨率进行质量降低的质量也降低了。

  下一个重要的缺点是细节级别 。PlayStation 5上禁止西部的西部不仅吸引了更多,而且还可以进一步达到巨大的距离。PS4仍然能够提供令人惊叹的远景,公平地说 ,远场细节的减少并不是您可能会错过的。但是,被拔出的绘制距离还意味着在PlayStation 4级游戏机上,遍历过程中的对象突然出现更为明显 。最终结果?新的索尼控制台提供了一个更丰富的世界 ,但在视觉上也更加一致,这是在我们谈论进一步减少之前,以确保PS4级机器能够顺利运行游戏。

  实际上 ,每个系统都会触及:纹理是一半甚至四分之一分辨率,屏幕空间反射更简单,并且反映了世界较少的细节。体积和颗粒也具有较低的分辨率 。PS5获得了景深的景深 ,而PS4则具有use效的效果 。PS4的光探针的密度也降低 ,导致较低的忠诚照明,而PS5上则部署了额外的光钻机(尤其是在过场动画中的角色照明上)。水效应也会削减,尤其是当Aloy潜水下面的Aloy潜水 ,屏幕空间反射消失,以及大部分水下植物寿命时。在天空中,游击队的美丽 ,但每个昂贵的云渲染系统也可以看到一层,分辨率较低 。

  从表面上看,这听起来像是彻头彻尾的屠杀 ,但在实际的游戏玩法中,我们实际上看到的是一项经过精心策划的等同于“ PC低设置 ”,与PlayStation 5上的全面超级级别的体验相比。重要的是要指出 ,与PS5进行比较时,与PS5进行比较,表明缺点表明了第一个地平线左右的距离 ,这是一个越来越多的北视 ,这是一定程度的改进,是一个巨大的改进,众所周知 ,众所周知,众所周知,众多(众多)(众所周知!角色渲染和至关重要的动画。然后 ,作为续集,这些改进对于PS4和Pro的用户来说是显着的 - 只是PS5可以在顶部提供这种世代的飞跃 。这是完整的软件包。

  PS4和PS5所有者可能会欣赏的是游击队在制作开放世界游戏方面的发展。原件受到了良好的接待,但有些粗糙的边缘 ,包括在非仪式过场动画中有些麻烦,面部动画不佳,以及典型的开放世界任务设计限制 。在比赛2中 ,我感到放心,并鼓励我看到这些故障中的大多数已经被消除或大大改善。从其任务设计及其遍历到世界本身的所有事物感觉都更加精致和精致 - 游击队在此过程中学到了很多东西。在某些方面,由于其轻快的节奏 ,感觉就像是为开放世界疲倦的人们而设计的开放世界游戏 。

  许多系统(例如水)在第一范围内看到了广泛的改进。PS5提高了忠诚度 ,但核心改进仍推向所有游戏机,包括Base PlayStation 4。

  游击队在比赛中的纯粹品种还值得赞扬,禁止的西部有各种各样的生物群落 ,可以从白雪皑皑的山脉到厚厚的丛林,广阔的沙漠,红木森林等 。真正的感觉是 ,这个世界上的每个区域都有其独特的外观和感觉 。除了扫荡的远面,微观的细节也很棒,直到单个花朵。仔细观察植被是一回事 ,但与之互动是另一回事。在原始游戏中,大多数叶子都无法对Aloy的动作做出反应 - 您将在其外部夹着零动画,在非常特定的植物之外 ,例如您用来隐藏敌人的高大草 。在续集中,所有植被都会对您的运动以及其他生物的反应。实际上,表面互动是整个台面的最大改进领域之一 - 基于您的运动和世界其他实体的运动 ,草 ,雪和沙子都在移动或变形。

  风和天气也增强了这些元素 - 风的强度随机而变化,直接影响您周围的植物和树木 。它创造了一个非常活跃,活泼的现场。当雨水起来时 ,当湿性着色器融合到材料表面时,一切都会猛烈地鞭打。天气会根据您目前正在探索的生物群落而有所不同 - 例如,随着您在山上的路上 ,雨将转向雪 。如果您在沙漠中被抓住,甚至会遇到沙尘暴。

  因此,当我们谈论地平线中的密度和细节时 ,不仅仅是视觉效果和驱动它们的系统。与第一场比赛相比,我已经谈到了水的改进,但这应该得到进一步的重点 。从溪流到河流再到湖泊 ,表面渲染都是夜间和白天的改善,以及对水运动的模拟,开发人员还大大改善了灯光在地面上和下方的光线的反射和传播。所有这些都导致了海洋渲染 - 现在有一个适当的波系统 ,这还包括基于视差遮挡映射的令人信服的泡沫。

  远离水 ,一般照明也可以进行巨大的升级 。看着原始游戏,间接照明并没有撞到现场,从而导致建筑内部发光而没有任何形式的明显光源 ,由于缺乏环境阴影,这种效果变得更糟 。如果没有雷(Ray)追踪全球照明(Global Inlumination)之类的东西,这是一个很难解决的问题(在游戏中根本没有硬件加速的RT) ,但我确实觉得Forbidden West II在这里取得了长足的进步。

  禁止西部的第一个重大变化涉及预定的照明。在原始的情况下,全世界的六次“烤制”,一天中的时间通过它们之间的逐渐模拟 。续集将烘焙的数量翻了一番 ,达到12,从而增加了总体保真度。因此,如今 ,小巷或建筑物周围的通道等地区得到了改善的覆盖范围。另外,探针密度似乎已增加,从而改善了粒度 ,并在照明中捕获了更多细微的细节 。在全球照明系统中 ,还增加了一个光反弹,从而使结果更接近地面真相。当然,它不够精确 ,无法处理较小的物体,但是它确实允许在较大的表面上弹跳。所有这些都用屏幕空间环境阻塞和改进的阴影来装饰,以增加对比度和深度 。

  我可以在这里进一步详细介绍 ,但是您应该对Horizo​​n在环境中的表现有一个很好的了解。这里的关键是,这是我们迄今为止看到的最视觉稠密和最详细的开放世界之一,原始内容中许多关键的视觉不一致已大大改善。这种忠诚度的大幅增长与生物群落类型的巨大品种相结合 。尽管我在开放世界冠军头衔中看到的最多样化的地区进行了巨大的投资 ,但禁止西部并没有持续或阻止球员 - 叙事的进步却是轻快而引人注目的。

  当然,PS5上的加载时间大大改善 - 适合快速旅行。虽然内容类似,但请记住 ,PS5资产质量(以及数据吞吐量)要高得多,从而使加载时间缩短更加令人印象深刻 。

  这里的成功的一部分归结于角色互动,现在比零黎明更加成就 ,它的死眼和除了关键过场动画以外的任何事物中都缺乏运动 。这是Horizo​​n Forbidden West的巨大进步 - 无论角色的重要性如何 ,整个演员阵容现在都表现得很愉快。他们表现出来,动手,通常更像真实的人。我怀疑这次是游击队选择绩效捕获 ,这可能解释了质量的飞跃 。这是续集改进其前身的另一个例子

  至于游戏本身,我前面提到过,禁止的韦斯特感觉就像是为不喜欢开放世界游戏的人们制作的开放世界游戏。我的意思主要是与步调和量身定制的性质联系在一起。首先 ,如果您愿意,您基本上可以像故事驱动的线性动作游戏一样玩游戏 - 在升级方面有一些轻巧的门控,但总的来说 ,您可以平稳地播放故事而无需花费很多时间做副任务 。但是,世界和侧面任务令人惊讶地吸引了我不得不花一些时间完成它们。

  老实说,禁忌的作品是因为它缺乏某些其他开放世界游戏的乏味和“清单”的设计。您永远不会感觉到这个故事正在人为地放慢速度 ,只是为了延长游戏的长度 。更令人惊讶的是,在几个方面,我以为我要在游戏结束时出现 - 或者至少开始了最后一组目标 - 然后它使一切都浮现在头上 ,您意识到还有很多东西可以享受 ,而没有禁止的West感到不如愿以偿。

  无论您是在PlayStation 4,Pro还是他们更强大的继任者中,这些关键要素都起作用。当然 ,我建议您在新的控制台上播放此功能 - 加载时间是更快的数量级,3D音频和DualSense增强功能也可以很好地工作 。但是,奇怪的是 ,类似于Forza Horizo​​n 5,在30fps和60fps的游戏之间的选择可能并不像听起来那么简单。虽然60fps似乎是2160p vs 1800p Checkerboard差异的明显选择,但实际上 ,由于这种清晰度,在30fps模式下,图形质量更为丰富。我和Rich Leadbetter(也玩游戏)都选择以30fps的成绩玩 。框架速率的加倍很好 ,但是您错过了下一代(现代?)体验的一大块大小 。但是,无论您选择哪种方式玩游戏,我们强烈建议您购买此游戏。

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