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与去年最好和最困难的游戏之一的创造者交谈时,这场曼陀斗士

经验分享 2025年07月17日 01:47 11 彩萱儿

  被放逐的金库是去年最好的游戏之一 ,也许是最困难的游戏之一 。它使您成为太空中的最后一个流亡者之一 - 一种和尚 - 并要求您超越一个被称为“忧郁”的宇宙覆盖的黑暗。但是在下面,这是关于数学的游戏。关于仔细的太空飞行和燃油经济性的游戏,以及提前计划执行计划的许多步骤 。在此期望轻松进步的情况下 ,您会遇到一个突然的重击。这不是每个人的游戏。但是坚持不懈,喜欢它的人 。克里斯·塔佩尔(Chris Tapsell)在他的放逐金库评论中称其为“浓密而辉煌,就像中子之星一样 ” 。“当所有这些点击时 ,数字 ,表和能量计算器的雾气就会清除,这是魔术。”

  为了庆祝这一点,我决定追踪游戏的创建者Nic Tringali进行聊天。我问他们以来的生活是如何出现的 ,人们如何回应它以及他们现在正在从事的工作 。我还为年度Eurogamer的年度支持者安排了一个放逐的金库关键赠品,希望我能吸引更多的人玩它。

  让我们开始。

  EUROGAMER:我想及时跳回去,谈论这个想法本身的来源 。这是一个独特的概念。这是您脑海中嗡嗡作响的东西吗?它来自哪里?

  Nic Tringali:它融合在一起并开始。一开始是:好的 ,我们可以关于火箭飞行和燃油效率的难题制作游戏吗?在我的脑海中,我已经知道游戏的外观,类型的行星和树结构 ,因为这很容易在程序上进行 。而且这是一个独立的。

  我认为这是人们看到它并为此感到兴奋的表现。

  是的 。从一开始就开始说:“好吧,这绝对需要一些东西 - 它不可能像纯粹的数字难题一样。”然后在某个时候我意识到……我称之为外星人和死亡空间的企业恐怖空间,我喜欢清楚 - 外星人是我最喜欢的电影 ,所以这不是对这些电影的作品 - 但我们已经看到了很多,所以我不想这样做。但是什么是选择?因为我真的不想坚持极端的现实主义 。即使游戏中的许多数字和方程都是现实的,但它们总是太抽象了 ,无法正确 。我不知道 ,在类似的NASA软件上,小行星是街机游戏:这就像这两个极端之间的一半。Kerbal占NASA的90%。但是,您越接近这一点 ,设计就越困难,并且很难获得乐趣 。因此,简化事物更容易。所以我不想做现实主义。

  然后我们只是偶然发现了哥特式建筑 -

  Nic Tringali和Bithell Games发布了十几个专题视频 ,直到被放逐巨星的发行版,透明地详细介绍了它的游戏类型 。

  你是怎么偶然发现的?

  我认为催化剂是与Spiers(我认为USCSS Nostromo的开头射击)的船上的大镜头。这是一个非常哥特式大教堂,我们就像 ,“哇,我们为什么不只是暗示它是哥特式建筑,而是从字面上把教堂放在太空中。 ”

  我们也在主题上思考 。从您永远不会有成千上万的人群来应对的角度来看 ,其中很多都是设计领导的。总是因为从玩家的角度来看,就组织了多少人可以在转弯中可以做的动作而言,这总是两到八个数字。因此 ,它不可能是一代人 ,有成千上万的人 。但是您仍然需要大型太空飞船。然后,孤独也是孤独,以及这些大教堂是巨大并需要几代人建造的想法。然后一切开始落在原地 。如果在现实生活中 ,一个哥特式大教堂花了150年的时间建造,那在主题上等同于上飞船并去星星,这将需要几代人才能做到 。然后从那里考虑了游戏的每个视觉元素。

  地图:哦 ,让我们去看看中世纪的手稿以及教堂和丝丝的镶嵌物。太空飞船:教堂,尖顶和东西 。UI看起来像是蚀刻的石头。因此,要找到一个击中所有标记的主题。我们经历了几种不同的组合 ,这感觉是正确的,好和有趣的,这是战斗的一半 ,因为您想让自己对此感兴趣 。

  被放逐的金库总是有棋盘游戏的方法吗?

  是的。是的,从一开始就进入了。这可以追溯到抽象 - 就像,我不希望它过于现实 。我喜欢棋盘游戏 ,并且喜欢棋盘游戏设计。因此 ,就像我能做多少,并且仍然将整个游戏都放在玩家的脑海中?因为显然,棋盘游戏和视频游戏之间的主要区别是玩家执行棋盘游戏的规则 ,因此他们必须将整个游戏都掌握在脑海中并进行处理。因此,我们该如何做到这一点,但是在计算机游戏中?

  放逐的金库 。|

  我不得不问:您是否曾经考虑过将其制成实际的棋盘游戏?

  不 ,不是真的。我的意思是,如果有机会,可能会有一些相当现实的太空飞行。但是 ,执行某些事情(例如能量计算)也很棘手,这是相当复杂的 - 对数方程 。如果我可以在现实生活中机械地计算器工作,那我就可以做到 。那可能是先决条件。

  说到机械事物:驱逐的金库脱颖而出的另一种方式是在游戏中制定手册 ,然后随附了物理版本。这个想法什么时候出现?

  真的很早 - 这只是我很长时间以来一直在考虑的事情 。同样,从一开始,我们就知道教人们游戏将有多困难。手册 ,如果做对的话 ,实际上可能非常有效。原因有很多不同 。

  从生产的角度来看,教程很难制作。

  哦,为什么?

  因为教程不断中断游戏的正常流程。如果您想象自己正在玩CIV并采取行动 ,做事并建造城市,教程必须停止所有内容,指出屏幕上的某些东西 ,然后走,“为什么不这样做?”但是游戏否则不在乎您是否这样做三次 。是的,他们很耗时且在技术上具有挑战性。

  它们必须在制作结束时完成 ,因为您的游戏直到最后一个百分比才真正到底,然后很难迭代它,因为您的时间耗尽了。因此 ,从生产方面,我想,“好吧 ,如果我们可以手册 ,那就是我可以写的文档 。”该手册启动了三个月,并始终迭代和更新。

  然后,从玩家学习的角度来看 ,我认为阅读文本页面很容易。如果您想象该手册的每个段落都在屏幕上的一个小页面上,并且必须按“下一个 ”,并一次阅读三个句子:处理该信息而不是仅仅是“这是一页上有五个段落的文本 ”页面 ,那么它很难处理 。是的,这是50页,这很多 ,但是您可以来回翻转,您可以向前浏览 。

  我必须对团队做很多说服力,就像“相信我 ,我认为这会起作用”。值得庆幸的是,确实如此。

  您什么时候决定手册也将是一件物理上的事情?因为我喜欢那个 。这是非常老式的。

  哦,这也是从最初的球场开始的。我们就像 ,如果这是一本真正的书籍 ,我们可以将其打印 。是的,那太过了。因此,它总是从一开始就被设置为打印。随后 ,稍后将其告知艺术决定 。

  很多人买了吗?因为它是单独出售的,不是吗?

  这是去年年底的较旧的统计数据,但它是10%或类似的东西 - 购买了该游戏的人。那比我们的期望高。我们当时认为少数人会买它是一件有趣的小东西 ,否则不打扰,是的,10%的人真的很好 。

  我们现在已经发布了《驱逐的保险库》一年了大约一年。您还记得当时的感觉吗?

  让我们来看看。游戏的每个元素都进入了 ,我们基本上是在平衡它并玩它 。这是“我不知道这是否会顺利的” 。我的意思是,整个作品就像是“这是一件非常奇怪的事情 ”。这很难,但是从某种意义上说 ,很难做事。典型的游戏难度就像:在下一个难度上弹奏吉他英雄歌曲,而您的手指妨碍了您 。因此,很容易做您想做的事 ,但是困难是弄清楚您要做的一切。平衡就像是:“好吧 ,这就是游戏 - 我们不能把它拿出来。但是,我们如何让人们掌握在做什么呢?”因此,这是很多弄清楚的 ,好的,难度水平是多少?我们想成为多大的慷慨?

  我的期望得到了确认,何时出局 。有些人只是觉得很容易。它与他们的大脑一起工作。这是一件事 - 我肯定在评论中看到了这一点 ,包括玩家和评论家评论 - 如果这款游戏不适用于您的大脑,那么您讨厌它,对吗?很好 。有些人完全在另一面 ,例如:“哦,是的,您只是计算数字 ,然后执行您的计划。”

  因此,升级是:我们如何找到中点?因为如果太容易了,那么每个人都觉得它太容易了 ,这里没有游戏 ,如果它太难了,那么显然这是不可能的,除了那些转过身来的人都喜欢 ,“可能会更难 ”。

  从这个意义上讲,您对玩家有任何有趣的反馈吗?

  主要反馈是太难或太容易了 。很好。如果每个人都处于大铃曲线状态,那么您将有任何一端的人。但是否则 ,不,我认为反馈的主要部分是:“哦,我知道这应该是一种令人沮丧或征税的经历 。”

  那么 ,现在您有一些时间可以反思,以及生活过得如何,您的发射期如何?

  发射很好 。发射是一个非常令人惊讶的惊喜 ,因为大多数人实际上确实了解了我们的目标。那是验证的事情。人们喜欢它的人显然很好,但是人们坐下来走去,'哦 ,好吧 ,这很难,因为在所有方面,去太空是一种悲惨的经历……这是一个非常困难的事情 ,一个错误……'游戏的整个要点很难,那就是您犯了一个错误,结束了跑步 ,反映了真实的太空旅行 。所以很好。然后,我们已经制定了一个计划,在启动后添加了几件事 ,然后过渡到一个新项目,该项目实质上全部计划了,这非常好。

  在满足您的商业期望方面 ,它是如何成功的?

  这是因为我们的期望非常保守,我们在启动中计划的所有内容都试图与游戏的确切交流,所以人们可以看一下它 ,然后去 ,'哦,这不适合我 - 我不会享受这一点,”这很好 。然后 ,相反,如果您看到它,并且看到一个计算器计算真实方程式 ,然后走了,“那是我想要的, ”那您就进入了。我们知道那些人池不是很大。但是团队非常小 ,因此对我们来说,这是一个成功的推出,因为我们不需要卖很多 。

  我想这很大程度上是你制造的吗?

  是的 ,使用Garin的2D艺术 - 它们真的很好。我和团队中的另一位成员完成了一些3D艺术,然后显然是制片人和营销,每个人都为发布本身而滚动。但是 ,就设计和编程以及所有内容而言 ,一直都是我 。

  您提到过渡到一个新项目:我看到您在今年早些时候将其访问游戏开发人员会议的推文。这是什么 - 您能说什么吗?

  该原型仅在12月开始,因此非常非常非常早,但这是一次不错的旅行。但是 ,是的,这是荒谬的 。

  它与放逐的金库有很大不同吗?

  是的,我认为是如此 。我认为这不会是一件令人惊讶的事情 - 这不是音乐游戏或完全180度的东西。但这并不是更多 ,主要是因为我只需要使自己的心理步调通过扭曲者而进行精神上的休息,以便玩耍和测试被放逐的金库。可以这么说,这是我需要休息的主要工作 。

  现在 ,您如何看待放逐的金库,现在有一点视角?现在您正在做其他事情,还是您希望做的事情 ,但事实并非如此?它如何坐在您的脑海中?

  不,老实说,我对此感到非常好。我从事某些项目 ,甚至是我做过的一些小项目 ,您从哪里开始,您不知道它将在哪里最终到达。它最终到达您根本无法预测的地方 。有了驱逐的金库,我无法预测这是这样的成功 ,但是我看着完成的游戏,我走了,这与我打算做的事情非常接近。这是一种很好的感觉。

  我认为这有助于看到玩游戏并理解它的人正在获得我打算在我脑海中的体验 ,这是制作游戏的最终目标 - 尤其是对于那些本质上不可固有的愉悦或有趣的东西 。整体上很有趣,但是瞬间,这是非常令人沮丧或困难的。因此 ,看到人们与之互动并了解到最后,您拥有完成它的宣泄经验 - 很好。

  非常感谢Nic Tringali的出色游戏和这次采访,也感谢Bithell Games的组织 。

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