王国来:拯救2评论
游戏中的直接续集是有趣的事情,不是吗?随着叙事的努力是为了尊重您做出的所有选择和在故事的第一部分中构建的角色 ,通常有两种思考如何有效地在该基础上继续建立该基金会。一个是《星球大战:幸存者路线》,开发人员在这些技巧和以某种方式以野蛮的技能和能力更深入地弹出,使第一场比赛的功率曲线看起来像训练轮 。
但是随后 ,您将获得像《王国降临:拯救2》这样的游戏,将他们的英雄剥离到他们的裤子上,并让他们的生命逃到山上。我的意思是从字面上看。铁匠转变为亨利(Henry)和他的白痴主人汉斯·卡孔(Hans Capon)在第一场比赛的比赛后立即捡起 ,汉斯·卡彭(Hans Capon)跑到了特罗斯基(Trosky),以与瓦茨劳斯国王的敌人进行和平 。las,当Capon的欲望胃口变得更好时,您的大号到来就被缩短了 ,他去附近的池塘游泳,追赶附近的一些咯咯笑的女人。不幸的是,对于他们的旅行聚会的其余部分 ,这是一群当地土匪决定攻击和谋杀所有人的确切时刻,这使亨利和卡彭除了湿润的底部完整地逃跑。
同样的愚蠢和危险的设置,但是它确实有效地将此续集的赌注加倍 。您不仅在这里处于敌对和陌生的领域 ,而且还必须抓住所有失去的信任和状态,因此您在第一款游戏中工作的一切都不完全是徒劳的。不过,奇怪的是 ,游戏似乎并没有那么困扰那些早期的事件实际上是什么。在选择了三个班级之一来确定您的优势和振作点之后,王国来了:Deliverance 2有效地充当了以前的事情。亨利以前的某些逃生偶尔会在与NPC闲聊时经过,但是没有长期的角色表构建或诸如质量效应或巫师之类的决定移植 ,您的答案与任何事情都没有任何关系 。
这是一款经常美丽的游戏,具有规模的感觉,经常给人留下深刻的印象,泥泞的小村庄最终使山顶堡垒(左下)让位于庞大的山顶要塞(左下) ,而库特滕堡的巨大墙壁大都市后来(后来)在底部(右下)。|
对于新球员来说,令人耳目一新的是,在这些时刻 ,整个游戏的行李价值不大。再说一次,在这些名称和地点中的任何一个含义的零背景下,它不禁同时疏远 ,使您在失踪的背景故事中感到漂浮 。同样,对于返回希望与亨利(Henry)版本的人一起返回的球员,这些时刻的抛弃本质可能会令人失望。
尽管如此 ,尽管王国的肉类来了:拯救2仍然像往常一样做生意。这是一个RPG,它将您带入了15世纪波西米亚的郁郁葱葱,绿色的田野和森林 ,并让您能够做到这一点 。随着时间的推移,反复进行他们的技能提高,如果您要与当地人结识,必须谨慎注意自己的外表 ,清洁和态度。它是对最高阶段的演奏,并利用了亨利的变色龙般的能力,使其成为所有事物(几乎)所有人都形成了这种茂密而庞大的RPG体验的骨干。
在说服当地人做您想做的事情时 ,您需要仔细考虑哪种技能和响应最适合您当前的困境 - 从数字中,这种选择并不总是很明显 。|
主要的任务将带您带来一个欺骗和阴谋的故事,这只会随着它的发展而变得更加宏伟 ,更雄心勃勃,但是游戏的巨大稳定稳定范围不应被忽略。这些通常与临界道路上的那些一样实质,在其两个巨大的可玩区域编织复杂的故事 ,在这些区域中,他们的字母目标标记经常延伸到PS和QS。它们是曲折,冗长的纱线 ,在您如何接近它们方面感到非常弹性 。也许与Baldur的大门3相同,但它的反应性和可容纳剧本的方式处理您的行动累积滚雪球效果的方式非常接近。
例如,我很早就从当地的米勒(Miller)进行了一系列详尽的任务,以帮助我参加备受瞩目的婚礼。当我设法以另一种方式参加婚礼 ,使米勒的任务尚未完成时,游戏并没有结束故事的途径,也没有自动使它失败。取而代之的是 ,当我回到婚礼后的米勒时,该脚本立即反弹,转移了齿轮 ,以准确地反映了我当时的故事,而全部却没有错过任何节奏 。当您提前意外偶然发现重要的任务项目时,也是如此 ,或者与任务的预期方式略有不同。
即使是小村庄也有一些很棒的人物可以满足,它们也会派您在各种差事和任务中造成普遍的恶作剧。|
有时,这种聪明会平淡无奇 ,例如我决定偷走一个据称的魔术护身符,而不是从罗曼尼主人那里赢得公平和广场 。接收者 - 主人的女儿 - 暗示盗窃是唯一的前进途径,但是在我手里拿着偷走的护身符的回来时,她才害羞地说 ,它的魔力来自愿意移交的魔力,因此偷走它抢走了它的所有力量。在那一刻,我感到烦恼和误导 ,我抱怨自己应该如何忍受她母亲提出的略微艰苦,多阶段的赌注挑战。也许我想砍倒拐角处,我的错 ,但是我认为游戏正在推动我的一条道路 。
值得庆幸的是,这些任务的影响相当小,但其他问题更为重要 ,几乎是至关重要的,如果您真正要真正地与王国掌握,那么实际上是至关重要的:Deliverance 2的众多 ,而且通常非常谨慎。例如,在两个多阶段的旁边,磨坊主的道路(教您隐身和thievery的基础知识)之间,进入婚礼盛宴的方式是作为/或可选的选择 ,而另一条路径则看到您进入了另一位黑人的雇员,他们带您通过手工艺和其他重要的生存技巧,例如狩猎和跟踪诸如狩猎和诸如Ombat of Combat of Combat of Combat of Combat of Combat of Combat of Combat of Combat of Combat of Combat of Combat of Combat of Combat of Combat of Compa。在十个左右的时间里 ,您可能会错过这些任务路径中的任何一个,即使您踏上婚礼的脚步都会严重构想,尽管它的辅导方法更为普遍 ,这确实使其他地方有很多不足之处 。
菜单在此游戏中是真正的头痛,其中重要的信息定期将其分配到仅部分可见的侧面板,您必须用模拟棒手动导航。|
王国来了:Deliverance 2依赖于通过一系列密集的文字菜单来告诉您它的系统 ,而不是通过展示它的系统来教您,而在您阅读它们之前,其中一些不再是启发性的。您可以至少在任何时间需要进修时 ,都可以随时参考他们,但这仍然不能理会其对骰子匹配如何工作的糟糕解释,或者是为了弄清楚如何在夜幕降临时如何正确装备我该死的火炬所花费的时间 。
即使您确实觉得自己在特定系统周围有胳膊,通过各种技能检查 ,仍然有很多机会。当然,在试图成为知识渊博,吓人 ,霸气或简单地赢得您迷人和富有魅力的个性的人们的掷骰子是这样的一部分,这是这样的RPG的一部分,而且看到您是否成功 ,这真是令人兴奋。哎呀,即使回应没有按照您的方式,它的脚本中也令人惊讶的是 ,通常有助于减轻失败的打击。
您能说亨利未能在此处通过有关Limbo的知识检查吗?|
但是,当在任何一个对话选项中进行多项技能检查时,我希望只有一个可以用来解释其各种数字的实际含义的更多信息 。例如 ,8个演讲比4个恐惧或2个魅力更好吗?事实证明,并非总是如此,因为您的整体说服统计数据受其他连锁统计数据和技能的支配,在任何给定时刻 ,其影响有时很难掌握。其他因素甚至是微妙的 - 例如,要注意对手的社会地位,例如 ,将其静静地在您自己的脑海中与您自己的脑海中静静地衡量。从愤世嫉俗的角度来看,这一切都感觉有点像模糊的猜测,尽管这又可能是试图游戏系统的症状 ,而不是按照自己的意见真正与之相遇 。我毫不怀疑,这些沉默,不可知的思维游戏对某些人来说会非常愉快 ,但这也可能会引起其他人的挫败感。
在游戏的整个早期阶段,您的统计数据通常不够好,无法成功。您一直在左 ,右和中心不断地失败,并且只有随着时间的流逝,通过反复的头屁股靠在进展的墙壁上,您是否逐渐地获得了最小的立足点 。要说这不是很准确的 ,但是有时需要付出巨大的努力和决心,有时会继续努力。我认为,这种摩擦并不适合所有人 ,并且决定您是否能够拥抱这种紧张关系最终会为您制造或打破游戏。我本人就在这个特殊的栅栏的边缘 - 比这次回顾的几个星期慢,速度较低,速度少 ,我认为我的一个版本实际上非常喜欢这种更具磨损的RPG风格 。没有多少游戏能像王国来的那样向后退,我对此确实很欣赏。
我喜欢您必须密切关注角色所说的内容,以充分利用任务 ,因为之后不一定会在日记中记录很多此信息。|
关于如何摆脱它有很多话要说 。虽然您的最终目的地总是在您的地图和指南针栏上清楚地标记,但我喜欢您确实必须查看和聆听角色在说什么,以辨别任务的细节或寻找特定的物体。这是一款没有侦探视觉的游戏或到处都有黄色油漆的游戏 ,这是一个令人耳目一新的游戏,可以密切关注其华丽和详尽的世界。它表明,外部和内部空间仍然可以具有独特的视觉标识,而无需始终用不太微妙的路标来标记事物 ,结果是沉浸式的水平,很少有其他动作RPG能够匹配。这里有很多值得一看和做的事情,这是很多几个月来应该品尝到的游戏 。
也就是说 ,没有时间会使我更加可口的危险使我更可口。这个野味的丑角几乎几乎把戈德尼的纳塔利亚(Natalya)作为同伴,我最想在永恒的诅咒中看到烤烤,他很容易成为游戏中最可恶的游戏 - 一个公立学校的poshood男孩的淫荡虾 ,一个公立学校的poshood士男孩,他的幼稚,投掷者的障碍使我能够与我一样 ,让我能够让我很快地陷入困境,这是我能否与他人相处的努力,而我很快就可以(当我身边) ,我很快就可以(当我身边)那样,我很快就可以(尽可能地愿意)可以用其余的可杀人的演员阵容。但是,不幸的是,长期以来 ,您会被人类的那一团糟,这给我的意志带来了与游戏的钝统计系统一样的压力 。
汉斯(Hans)是我一段时间以来我不得不忍受的最糟糕的危险之一,您最好准备听“ pizzle ”一词的次数 ,而不是您想计算的次数。|
过场动画,涉及到了小岛的放纵水平的过场动画,有几个场景感到肿和覆盖。我经常觉得自己正在伸手去拿手机 ,以帮助他们在这一刻,尤其是在漫长的骑马骑行中,完全将控制权完全从您身上摔下来 ,让您一次被动地跟随几分钟,同时消除藏匿的冰雹 。即使是快速旅行也延伸了单词的含义,当您耐心地等待亨利的小型模型在终于到达目的地之前 ,在其印象派地图的纵横交错的道路上闲逛 - 尽管您可能会被某种类型的事件中断到一半时(通常是沃尔维斯(Wolves)或bantit派,而不是在等待的东西,而不是更努力地吸引它),这使它变得更加累人 ,这使它变得更加累累。
虽然您可以指导打击可以降落在对手身上的地方,但我从来没有发现这与战斗是否成功结束。|
事实是,这些无害的遭遇不仅仅是浪费时间 。它们是真实而令人沮丧的危险 ,就像第一个王国来的那样,这款游戏的节省和检查点非常吻合。您在这场比赛中随机狼死了,如果您有一段时间没有睡过或参与任务任务 ,那么您可能会失去艰苦的工作。它在极端情况下是卑鄙的,尤其是当战斗系统仍然是您可以为自己辩护的最糟糕工具之一时 。
像以前一样,在任何给定的战斗中 ,易于磨损的耐力吧都会控制您的身体能力的极限,将大多数碎屑变成挥杆缓慢而可笑的舞蹈和回收回旋处。但是,这里的许多武器选择感觉很li弱 ,而且缺乏很多时间。近距离战斗几乎是可以维修的,尽管它有些混乱且煮熟的方向系统能够撞向两侧,头部或肠道,但远程战斗感到完全失重。蝴蝶结和箭头像呼吸道一样在空中飞过 ,新的步枪般的手枪花了一个年龄的时间来重新加载(并在开火时在如此混淆的烟雾中爆炸),以至于它们几乎没有用 。所有这些都被一个顽固的锁定式锁定而使您更加复杂,该锁定仍然不想让您轻松地转身以抵御多个nipping牙或传入的Maces。
您花了很多时间在《拯救2》中追随骑马的人 ,通常除了拇指扭曲拇指,直到他们完成向您倾倒桶装的博览会。|
取而代之的是,我发现自己大部分时间都依靠旧的盾牌帕里和里普斯特(Parry and Riposte) ,就像您对掌握的好处一样,鉴于几乎所有的Questline类型都有更多的普遍斗争(如果您不必打架,就会有很好的变化 ,您会偷一些东西,或者偷东西,或者是在袋装中遇到的某种货物 ,否则他们会遇到三分之一的态度 。还有许多其他追求可能会从中汲取灵感 - 砸碎,狩猎,炼金术和草药聚集,仅举几例。
我想...
诚然 ,在Drudge的工作中仍然有一些善意的时刻,例如,盲人牧师要求我在一个混乱的地下室中建造骨头的金字塔 ,或者从竞争对手的村庄中偷偷摸摸的五月柱,以加深它们之间的几代人之间的吐口。一个醉酒的游戏守护者坚持要您在某一时刻他的马,而欢乐的墓地挖掘者的转变在他的结尾处要求您自己制作一些尸体 ,以促进他与邻居达成的狡猾协议 。当女性进入图片时,尤其是当汉斯(Hans)在身边时,它仍然有点渴望进入更少年的领土 ,但至少这段时间的浪漫爱好者提到了一些更高雅的命名。尽管由于其在单个屏幕上的多个菜单面板的令人发指的系统,您很难在大多数时候找到它们(这是假设您不仅仅是放弃痛苦)。在重要的统计信息和设备菜单之间移动不应该是很难的,但是以某种方式是 ,这是王国的许多小挫败感之一:Deliverance 2,随着时间的流逝,您不禁会让您沮丧 。
我希望王国有很多次来:拯救2更容易喜欢。从长远来看,更容易进入 ,更容易享受,并且更容易品尝 - 那是在我们进入其导演的嘲讽briar patch之前,它是一个运动的声乐支持者 ,其效果继续对更广泛的行业造成真正的实际伤害。但是我也不认为这也不在乎被喜欢的人 。很好,因为我自己并不非常喜欢它。当然,这里有很多值得欣赏的地方 ,但是您必须按照自己的方式这样做。有时这是一个艰难而疯狂的障碍,但仍然有一个时刻令人惊讶并悄悄地感到高兴。像原始版本一样,这并不是一个旨在使您感觉良好的RPG - 您仍然不仅仅是这只历史上的挂毯的乘客 ,沿着亨利(Henry)的“更好的人的马尾”后面,并清除了他们留下的烂摊子 。有些人会陶醉在这项工作中,但我不会很快在其他续集上刻薄。
《王国临时:拯救2》的副本由出版商深银提供审查。
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