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最终幻想创造者Hironobu Sakaguchi的过去,现在和未来如何在Fantasian中找到

游戏问答 2025年07月12日 10:25 8 问绍博

  对于Hironobu Sakaguchi来说,Fantasian Neo Dimension的发布是一个完整的时刻。《最终幻想》的创作者于2003年离开了Square Enix ,并创立了自己的工作室Mistwalker,此后他继续制作RPG。2021年,Fantasian就是这样的发行版 ,但直到去年重新发行之前一直是Apple Arcade独有的 - 除了Square Enix之外 。

  萨科古奇(Sakaguchi)通过视频通话告诉我:“当然,这感觉很怀旧,好像您要参加高中的聚会。”“这是在这段时间之前与Square Enix分开的方式 ,我认为这些年来,我们之间建立了这种距离 - 我与仍然在Square Enix的最终幻想创造的人们。但是,看着我们在一起制作幻想曲中的电子邮件互动在一起 ,几乎感觉到了这一距离,我们觉得这距离越来越小,我们在某个水平上重新融合了一定的水平 。 ”

  Sakaguchi是最终幻想的父亲 ,幻想曲感觉就像是对他早期作品的回报。正如我在Fantasian Neo Dimension评论中所写的那样 ,该游戏的特点是它的“老式类型陷阱和现代敏感性的融合”,并且似乎以长期的RPG玩家为目标:多年来随着Sakaguchi的游戏而长大的人。

  幻想曲新维度发射预告片

  结果,幻想曲是众所周知的困难 ,并要求其玩家了解其世界和系统的复杂性和深度,以使其最艰难的老板 。新维度重新发行甚至增加了一个新的更轻松的难度,尽管它仍然是一个巨大的挑战。

  Sakaguchi过去将他的“涉足编程”称为游戏韧性的原因。他说:“实际上 ,实际上是我和另外两个程序员,他们在游戏中看到的游戏体验类型 。 ”"Normally you would probably want a game designer of sorts to be in between, and adjust and plan for the audience's learning curve. But over 40 years ago, I myself was also dabbling in programming as a game creator. And then fast forward, you look at the team that adjusted the difficulty: you have two programmers and myself, so I think a lot of the encounters were designed with almost the programmer type of logic and the three of us thought it was great."

  的确,游戏的老板几乎就像是要解决的难题 ,而不是通过磨练的经验来克服的敌人,从而提供了一个可喜的心理挑战。Sakaguchi说:“这并不是我们针对某些观众的目标,因为这是三个有编辑的人聚在一起并创建我们认为真的很有趣的游戏的副产品。”

  Fantasian还具有许多最终幻想的参考和相似之处 ,我想知道这些是否只是Sakaguchi游戏设计的副产品 。也许最明显的平行是幻想曲的两部分结构,它直接受到与他的同事一起重新演奏《最终幻想6》的启发,使他回到了“真正有趣的体验” 。

  Sakaguchi说:“我想到的是[最终幻想6]的世界如何突然发生转变 ,或者将您带到另一种类型的世界 ,然后突然之间有一种科幻的元素。 ”“这确实使您陷入了不同的感觉或不同的情绪。我认为,各种元素真正构成了我真正有趣的东西,被拉扯 。”

  对于许多系列粉丝来说 ,《最终幻想6》是Sakaguchi的加冕成就|

  因此,使幻想曲是这种“简单地翻译成有形的东西”的“非常诚实的感觉 ”。他继续说:“当我再次演奏《最终幻想6》时,它使我回到了自己的旧版本 ,这是一个非常诚实的我自己的版本,这是一种类似的感觉,在幻想曲中引起了类似的感觉。我不一定要使游戏更加相似或使它更接近最终的幻想 ,而是一种诚实的表达 。”

  他建议,如果他继续以《最终幻想6》的像素艺术风格进入SNES上的《最终幻想7》,那么它很可能会导致幻想曲。但是 ,从视觉上讲,幻想曲是由于使用了真实的diorama模型而与众不同的,数字字符通过固定相机的视角探索。同样 ,视觉效果模糊了较旧的美学和新技术之间的界限 。

  Sakaguchi说:“肯定有很多反复试验 ,但这使我们有机会与这些非常熟练的西洋镜工匠进行互动。”“说实话,我认为结果比我们在视频游戏的背景下启动这种视觉表达的结果要好得多。Dioramas确实提供了一种温暖和手工质的质量和地狱;您可以感觉到这些艺术家在每个阶段,每个阶段都涌入 。 ”

  使用悬崖的决定不容易使自己旋转 ,从而使用固定的视角。但是,对于回合的战斗,这是Sakaguchi在开发初期决定的事情。他说:“我认为许多现代游戏倾向于采用实时类型的战斗类型 ,而我认为对我试图做的事情的更诚实的表达方式是机械师的转弯类型 。 ”“如果我从30年前开始服用该机械师,并将其带入今天,那将不会用作游戏 。”

  Fantasian具有固定的观点和基于回合的战斗 ,但每次都有现代调整|

  这导致了技能轨迹和Dimengeon系统力学:前者的一种瞄准咒语来攻击不同敌人的方法,后者是将随机战斗收集到锅中以应对玩家酌情作斗争的方式。基于回合的随机战斗是早期最终幻想游戏的重要组成部分。Sakaguchi借助Fantasian,通过简单的解决方案来进一步发展它们 ,以解决频繁中断的挫败感 。

  对于Sakaguchi而言,最终幻想游戏的核心定义是“始终使用当时我们使用的最尖端的技术的想法”和“渴望挑战现状的愿望 ”。他补充说:“另一个要点是,无论是通过世界 ,环境还是角色 ,都有一个非常强大的故事。几乎有一种忧郁感,这可能是JRPG作为一种流派的独特之处 。日本开发人员创造的故事总是在这种本质上具有独特的东西。”

  这些想法在一定程度上也对幻想曲也是如此。它的图形可能并不完全是尖端的,但它们利用了独特的技术 ,并且它的情节确实具有一种典型的类型的世界末日忧郁感 。那么,我想知道Sakaguchi现在如何定义RPG类型,在2025年创建RPG意味着什么?

  同样 ,他提到了最新技术。Sakaguchi说:“ NVIDIA宣布了他们最新的5090图形卡,图形表达的演变将继续扩展。”“因此,您可以说 ,一种充分利用5090所能提供的功能的体验是一种适用于2025年的RPG,它可能会像[Black Myth] Wukong所做的那样创造出相同的波浪或几乎社交现象 。 ”

  他继续说:“幻想曲,另一方面 ,更多的是一种古老的体验。我认为,它仍然代表一种解释RPG的诠释。因此,2025年在2025年查看RPG的另一种方式是玩家触手可及的经历多样性 。”

  即将在PC上发行的《最终幻想7重生》的发布将再次推动图形技术的限制|

  重制还可以遵循利用最新技术的模式 ,因此 ,该项目的开发团队与原始游戏Sakaguchi Muses有很大不同 。他说:“我认为这将更多地关注于当今的技术艺术,以创造这种体验。”“我认为这是令人惊讶的话,而《最终幻想7》系列可能是您如何获得体验 ,然后将图形表达出现到当今的最好的解释之一。 ”

  但是,Sakaguchi本人正在期待,而不是对过去的翻拍 。他说:“我喜欢指导和与制作游戏合作的团队类型 ,我认为进行完整的翻拍与制作全新的东西几乎是相同的。”“因此,如果可能的话,我想继续生出一些新事物 ,并在我灭亡之前尽可能多地将这些不同的世界栩栩如生。”

  另一方面是游戏保存,以确保游戏的历史 - 萨科古奇在《最终幻想》系列中发挥了重要作用 - 不会丢失 。Sakaguchi承认“时代的过渡 ”现在该行业已有50年的历史,并且同意“回顾一下并谈论这个行业所做的事情的这一所谓的历史”。尽管环境和观众发生了变化 ,但开发人员可以采用“过去的想法,并以某种方式解释它们,以便现代观众可以更接近以前唤起情感和经历”。

  那么 ,关于未来的呢?Sakaguchi如何看待该行业在2025年发展?他推测了AI的帮助 ,尽管谨慎地指定其精确使用 。

  Sakaguchi说:“游戏开发中最重要的资源之一是真正准备制作一定能力,一定范围的游戏所花费的时间,无论是角色动画还是模型 ,在游戏才能形成之前,需要进行大量的准备工作,并且随着时间的推移 ,时间才会增加。 ”

  “我想在这里谨慎对待我的话,但是我认为使用AI来协助准备工作是可以真正改善游戏行业的事情,并且可以表达我们可以表达的东西 ,因为现在的开发周期是,我认为将这么多资源从整个游戏预算中拿走了。 ”

  Fantasian的Diorama背景茂密而详细|

  Sakaguchi在这里对他的话持谨慎态度 - 在游戏开发中使用AI是一个分裂的话题,从Google原型到配音演员失去生计 - 但是当我指定他是否相信游戏是否与人类创作有关 ,Sakaguchi同意 。

  Fantasian本来是Sakaguchi的最终幻想,但看来他不能坐着。有传言说他正在与著名的最终幻想作曲家nobuo uematsu一起制作新游戏,并确认剧本已经写了 ,尽管仍然很紧张。这个游戏还会将过去和未来融入一个新的礼物吗?我们必须拭目以待 。

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