虚幻引擎5:与Epic的下一代技术动手
上周 ,EPIC发布了虚幻的发动机5,以供早期访问,以及一个样本演示项目 - 古代山谷 - 供开发人员探索 。对UE5至关重要的是两种基本的新技术:纳米岩 ,旨在提供类似于“无限细节”和Lumen的东西,这是一个最先进的全球照明解决方案的状态。在PS5和Xbox系列X上,该演示最大的“史诗 ”设置为1080p ,以每秒30帧的目标为目标。但是,另一种新技术 - 时间超级分辨率(TSR)使用智能高尺度来提供令人信服的4K演示文稿 。这是尖端的东西,现在已经花了一些时间在PC上使用UE5 ,我们有一些印象和初始性能编号。
首先,没有任何人可以阻止任何人下载此初始访问版本的UE5,您可以免费这样做。但是,值得一提的是 ,这远非代码的完整演绎,关键功能和优化却没有 。在引擎下载本身之外,古代演示项目的山谷是一个单独的100GB下载。不过 ,这是使用原始资产 - 一个约25GB的编译构建时钟。至于演示内容本身,它非常简单,并且在页面下方 ,我们在RTX 3080上进行了示例跑步 。从本质上讲,您会得到一些探索元素,使您可以欣赏演示文稿的巨大质量(以及纳米能够提供广阔的开放世界)以及一场老板之战以展示更多的互动性。
亚历克斯·巴塔格利亚(Alex Battaglia)和约翰·林恩曼(John Linneman)分享了他们的第一个印象 ,即通过虚幻引擎5和古代演示的山谷进行实验。
这是1080p30演示的概念引起了一些眉毛,但这是在史诗般的环境下运行的UE5,而Lumen Global Inlumination Solumination Solumination的性能是我们去年最初看到的PS5演示(在1400p大约1400p的最初的PS5演示)的两倍。此外 ,对象堆叠多个离散的纳米网格以创建世界,还呈现出额外的开销 。但是,TSR确实提供了令人印象深刻的高尺度解决方案 - 在本机4K输出时并不那么干净,但肯定是可比的 ,并且远远超出了实际的1080p本地人。有一些猜想是,与去年的PS5演示相比,这种新演示是一种多平台的“降级” ,但这被Epic的工程研究员(Graphics)Brian Karis击倒了,他在直播中证实,最后一个演示在PC和Xbox系列X上也很好。
那么 ,该如何实践机会呢?简而言之,纳米工厂起作用 。它使您可以将摄像机随意地带到任何世界内对象,并且细节级别令人惊叹 - 仅在对象被导入UE5本身时受细节级别的限制。但是 ,如果各种资产具有不同级别的几何或纹理密度,并且它们近距离显示,则质量可能存在差异。我认为 ,纳米人的真正成就不一定是纯粹的细节,而是在没有LOD弹出问题的情况下全面提供该细节的连续性 。同时,由于这项技术仍在成熟,我还没有花很多时间看管腔 ,但是您会获得令人印象深刻的轻弹效果,并且在上面嵌入的视频中对其质量有更多的观察。
只是在这里吃糖果?这是古代演示的山谷的外观,并在RTX 3090上运行。
我们在这里看到了一些开创性的技术 ,不可避免地要付出代价 。即使超频的RTX 3090也无法以1080p TSRED最高为4K以每秒60帧的速度运行该演示。CPU的AMD Ryzen 5 3600(广泛地等同于控制台性能)仅仅差于60fps,但高端PC零件可以管理此功能。但是,尽管在图形侧瞄准60fps的需求有很大的要求 ,但我实际上发现,更多的主流gpu(例如RTX 2060 Super和RX 5700)可以在30fps以北提供框架速率,RTX 2070大多会提供框架速率 ,其中RTX 2070超级可以提供更多的高架 。我还尝试了带有RTX 2070的Razer游戏笔记本电脑上的演示(在性能方面相当于桌面RTX 2060,RAM越多),对于1080P30来说没有问题 - 一个本机1080p ,没有TSR。我会说这里有可扩展性,但是我很想知道使用这些技术的60fps是否可以证明可行。
显然,这是Unreal Engine 5的早期,但是很高兴看到Epic在几个方面将视觉效果推向了一个全新的水平。如果您在技术上倾向于检查UE5早期访问版本 ,则建议您尝试尝试古代项目的山谷,这肯定很有趣 。如果您只想查看项目的外观,那么我们在RTX 3090上进行的演示捕获几乎显示了它的外观最佳运行方式。但是展望未来 ,这是Lumen和Nanite在实际游戏中表现出的最吸引人的方式 - 随着忍者理论和UE5签约的联盟等开发人员,希望我们能早日看到更多的“游戏”,而不是后来。
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